ESCULTURA DE FORMAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS

Making Of / 25 September 2020

Por formas primarias hablo de aquellos elementos que podemos distinguir con claridad en silueta, y que serían evidentes aunque el modelo careciera por completo de información de sombreado. Por formas secundarias entiendo las grandes estructuras anatómicas compuestas de huesos, músculos y cartílagos, como pudieran ser los labios, los ojos, el interior de la oreja, las fosas nasales, los pómulos, los músculos del cuello e incluso algunas estructuras faciales más sutiles pero igual de importantes como el pliegue nasolabial, el surco palpebral o el filtro entre la nariz y el labio superior. 



La escultura de formas primarias y secundarias da para varios posts sobre el tema, pero afortunadamente creo que justo es algo sobre lo que ya existe una enorme cantidad de recursos para quien quiera aprender a hacerlo. Más que una serie de instrucciones sobre cómo resolver el modelo de este busto, preferiría hablar sobre aquello que trato tener presente durante el proceso escultura. Son algunas ideas que a mí me han funcionado y que trato de impartirle a cada generación de alumnos con los que me toca trabajar en ESCENA.


1.- Busco en todo momento limitar lo más posible la densidad poligonal del modelo. La idea es no añadir poligonaje al modelo hasta que me resulte imposible avanzar sin hacerlo más denso. Añadir densidad poligonal, sea esto a través de un paso de subdivisión o a través de un remesh, me da más polígonos para definir detalle, pero suele ser contraproducente si todavía no he logrado empujar al límite la malla con la que contaba previamente. Hacer detalle fino sobre un modelo que no tiene todavía sus formas secundarias bien aterrizadas es un poco cómo elegir cuadros para colgar en las paredes en una casa sin instalación eléctrica y con cimientos endebles. Las probabilidades de que tenga que repetir el trabajo dos veces son altas. 


2.- Trato de voltear ver el modelo desde múltiples ángulos todo el tiempo. Busco en especial trabajar desde aquellas vistas en las que peor se ve el modelo. Nada más frecuente que acabar un modelo que funciona perfecto desde frente o desde perfil y nada más. Siempre que pueda quitarme razones para enamorarme del avance alcanzado trato de hacerlo. A veces la solución radica en verlo desde otro ángulo, pero cambiar el material o la iluminación también ayuda. O dejarlo descansar un día antes de volver a abrir el archivo.


3.- Trabajo con simetría activa siempre que esto sea posible. Habrán muchas oportunidades de añadir variaciones asimétricas después del proceso de retopologización. Durante la primerísima etapa suelo tener la perspectiva desactivada, por qué es más sencillo alinear el modelo a las referencias fotográficas con una cámara ortogonal, pero hay un límite bastante estrecho a la utilidad de hacerlo así una vez ajustado el modelo a las referencias. Todas esas fotos fueron tomadas por una cámara con cierta distancia focal, y cuando salgamos de Zbrush ese modelo será rendereado en un programa cuyas cámaras casi seguramente tendrán perspectiva activa. Trabajar como si todas las cámaras fueran perfectamente ortogonales es exponerse a descubrir un modelo con proporciones deformes posteriormente. Para esculpir suelo usar una distancia focal de 50mm, lo cual es bastante estándar en cuanto a lentes se refiere y es el punto intermedio entre un telefoto y un gran angular que reproduce con mayor naturalidad el ojo humano. 

4.- Trato de reducir lo más posible el uso de la brocha de smooth. Es una herramienta invaluable, pero creo que es muy fácil abusar de ella y acabar con modelos súper suavizados que gritan a todo pulmón que son una superficie de subdivisión. En una primera etapa prefiero en cambio usar una combinación de Clay, Clay Buildup, Clay Tubes y Flatten con la intención de provocar accidentes imprevistos en la superficie que después den pie a descubrir formas más interesantes. Ese brochazo incómodo después se convierte en el punto de partida para un pliegue o una arruga que contribuya a la construcción de una personalidad más interesante para el modelo. Limitar el uso de la brocha de smooth para suavizar irregularidades también me obliga a pensar en ángulos y en encuentros de planos, lo cual suele resultar en un modelo más llamativo al final.


5.- Los animadores le dan muchísima importancia a la idea del peso y la masa. A nivel mecánico la creación de personajes que se muevan con ese peso es una habilidad fundamental para cualquier animador. En modelado pienso que también aplica. Aunque el modelo esté estático, la intención es darle una sensación de masa y solidez que solo es posible si pensamos en el modelo no tanto como la descripción de una superficie sino cómo en la suma resultante de una serie de capas superpuestas, empezando por la base sólida y angulosa de los huesos, sobre la que corre el tejido fibroso y tensionado de la musculatura, sobre el que cuelga una masa suave y escurridiza de grasa, para ser todo esto sostenido y recubierto por una delgada capa de piel. En ciertas secciones dominará el hueso, en otras podremos ver el efecto de la gravedad sobre la grasa, y en otras más el encuentro de los grupos musculares será evidente no sólo en la definición de sus formas sino en la compresión que causa en las arrugas de la piel. Lo importante es la riqueza en las formas, ángulos y relieves producto de la síntesis de todos estos componentes.


En fin, estas son las cosas en las que intento pensar mientras estoy esculpiendo. Para esta clase usé un basemesh, porque prefería conservar la flexibilidad de tener una caja de base muy limpia con niveles de subdivisión lo bastante ligeros como para poder modificar la silueta general con la manipulación de muy pocos vértices y por que era más sencillo garantizar que mis alumnos no añadieran detalle prematuramente al imponer un tope de subdivisión para cada sesión. Sin embargo todo el proceso también podría perfectamente realizarse con un modelo creado con Dynamesh. Si alguien quisiera ver un timelapse sobre cómo lo intentaría solucionar en Dynamesh lo pueden checar aquí abajo.




Report

RECOPILACIÓN Y PREPARACIÓN DE REFERENCIAS

Making Of / 09 July 2020

Suele ser tedioso buscar referencias, pero esta no es una etapa opcional. Si estás trabajando en 3D es una necesidad imperiosa tener buenas referencias, y más aún si estás haciendo realismo figurativo. Hay un abismo enorme entre el modelo mental que tenemos sobre cómo está construido cualquier elemento anatómico, y la manera en la que este elemento existe en realidad. 

Mi principal maestro en Zbrush fue Cesar Dacol, y él terminaba todas sus clases diciendo: Perfection is a byproduct of observation. Algo así como: la perfección es un derivado  de la observación. Es una frase que se me quedó hasta la fecha y que siempre trato de transmitir a mis alumnos en ESCENA. La intención no es tanto enseñarles a usar un programa sino entrenar la manera en la que usan sus ojos para entender un cuerpo, para poder reproducirlo en una escultura y posteriormente para poder analizar esa escultura y avistar sus aciertos y errores. Ese refinamiento progresivo de su capacidad de observación es la parte irreemplazable. Lo demás es solo la receta de cocina.

Para este ejercicio el objetivo era acercarme a un personaje específico, del cual afortunadamente hay muchísimas referencias en la red, así que el primer paso fue buscar en Google y en Getty Images la mayor cantidad de imágenes posibles de Catelyn Stark/Michelle Fairley. Estaba buscando en primer lugar una imagen de frente y una de perfil, ambas lo más cercanas posibles a lo que sería una vista perfectamente ortogonal a su nariz para la vista frontal y a su oreja para la vista de perfil. Ambas vistas deberían de de tener una iluminación pareja, sin sombras profundas, y una expresión neutra con la boca cerrada y los ojos abiertos (no pelados, solo abiertos y relajados). Mejor aún si además de estas características la cabeza se encuentra más o menos alineada al torso y si el cuello está erguido y alineado a la columna. Cuando la cabeza está muy echada hacia adelante o hacia atrás, o cuando no está alineada a los hombros el resto del proceso se vuelve no imposible pero sí más difícil.  

Lo más complicado siempre es encontrar las vistas de perfil. Encontrar fotos en buena resolución, con iluminación pareja, expresión neutra y en un verdadero perfil en lugar de una vista de tres cuartos siempre ha sido más retador que las fotos totalmente frontales. Esas abundan. Irónicamente la mitad de las fotos de perfil para muchas celebridades son de otros modelos en 3D. Mi recomendación si encuentras una imagen así es olvidarte de ella. Independientemente de que tan bueno sea el artista que la elaboró, irremediablemente estarás reinterpretando la obra de alguien más en lugar de remitirte a la fuente original. 

Una vez elegidas, el siguiente paso es hacer de ellas dos imágenes separadas perfectamente cuadradas, en las que el nacimiento del pelo, las cejas, las pupilas, las fosas nasales y el mentón estén lo más alienados posibles sin distorsionar ninguna de las dos imágenes. El perfil puede ser rotado, pero no debería ser distorsionado ni mucho menos licuado. La vista frontal debería de estar además alineada lo más simétricamente posible.



Para ahorrarles el suspenso, les adelanto desde ahora: es imposible encontrar imágenes que queden perfectamente alineadas y simétricas. Siempre van a haber variaciones y en algún momento van a tener que decidir si le dan más peso a seguir la referencia frontal o la lateral, o si prefieren ceñirse a las facciones como aparecen en el lado derecho o izquierdo de la cara. Estas referencias deberían de entenderse como una guía indispensable, pero no como una camisa de fuerza.


Teniendo ya nuestras vistas frontales y laterales, es buena idea buscar todavía más referencias, con la intención de contar con lo siguiente:


  • Referencias de esta misma persona, pero tal vez en iluminaciones más dramáticas que revelen interpretaciones complementarias de las formas y volúmenes que integran su rostro.

  • Referencias de otras vistas, particularmente de tres cuartos o en contrapicada.

  • Referencias de detalles adicionales que vamos a necesitar también como peinado o vestimenta aunque se trate de otras personas.



Una vez que tengan listas estas referencias, montar el proyecto en Zbrush es bastante sencillo. Consiste en  seleccionar un tamaño de documento apropiado para las dimensiones de su pantalla, importar las referencias, posicionarlas correctamente, fijar las vistas adicionales de tres cuartos y guardar esas vistas. 



Un detalle importante es la distancia focal. Suelo empezar el proceso de escultura de formas primarias con las imagenes de referencia trabajando sin perspectiva, pero en cuanto haya ajustado mi modelo de base a estas vistas trabajo siempre con perspectiva activa, con una distancia focal generalmente de 50 mm que me parece el punto más natural para reproducir al modelo. Distancias más cortas empiezan a introducir las distorsiones muy dramáticas de un gran angular, y distancias más grandes aplanan al modelo como si fuera un telefoto. Aquí una tira con el mismo modelo variando únicamente la distancia focal para ilustrar este punto. 



De materiales usaría casi cualquier material antes que el Red Wax durante el proceso de escultura. Ese material tiende a presentar las cavidades en un color más claro que las elevaciones, y aunque el efecto pueda verse interesante, me parece demasiado engañoso en lo personal. El Basic Material me parece mucho mejor material por ejemplo. Este es uno de los MatCaps que más me gustan usar para esculpir. Si quisieran probar el base mesh pueden descargar el ZTL desde este vínculo.

La próxima semana continuo con el trabajo de escultura para formas primarias y secundarias.

Report

Modelado y look development para la creación de un retrato realista en 3D - INTRO

Making Of / 02 July 2020



La semana pasada terminé unos retratos digitales basados en el personaje de Catelyn Stark que fueron construidos como ejercicios didácticos para mis alumnos en dos materias separadas que enseñé en ESCENA durante el último cuatrimestre del 2019 y el primero del 2020. Terminé con un montón de material acumulado que estoy ordenando para publicarlo en este blog. Más que enseñar el uso de cada software y sus herramientas particulares, la intención es describir las decisiones técnicas y creativas más relevantes acumuladas a lo largo de la realización de estos retratos. 

Pienso dividirlo en un post  individual para cada una de las siguientes etapas:


MODELADO

  1. Recopilación y preparación de referencias

  2. Escultura de formas primarias y secundarias

  3. Zonas problemáticas

  4. Retopologización

  5. Escultura de detalle de alta frecuencia 

  6. Desdoblamiento de UVs



TEXTURIZACIÓN

  1. Montando el proyecto en Mari 

  2. ZWrap 

  3. Cleanup y rellenos de la proyección de Zwrap

  4. Mapas de desplazamiento y relieve

  5. Mapas epidermales y subdermales 

  6. Mapas de especularidad 

  7. Mapas de suciedad

  8. Exportando los mapas de Mari 



XGEN

  1. Escultura de un volumen de referencia para la masa capilar

  2. Xgen para hacer mechones

  3. Xgen para hacer peach fuzz

  4. Resultados aplicados 



LOOK DEVELOPMENT E ILUMINACIÓN

  1. Montando la escena en maya 

  2. Shading de piel 

  3. Shading de ojos

  4. Iluminación y render



Usé varios programas en este proceso los cuales enumero a continuación con posibles sustitutos:


Para nada pretendo que este sea un método definitivo. Este tipo de proyectos implican una evolución constante de herramientas y procesos y seguramente a más de uno le parecerá anticuado o erróneo alguno de estos pasos. Tal vez incluso todos los pasos. A pesar de eso espero que pueda resultar útil para quien sea que esté interesado en hacer sus primeros retratos humanos realistas en 3D.


PREGUNTAS  A LAS QUE QUISIERA ADELANTARME ANTES DE INICIAR:


¿Este tutorial me va a enseñar a usar Photoshop / Zbrush / Mari / Modo / Topogun / Maya / Arnold?

No realmente. Espero que esto no lo descalifique de considerarse como un tutorial propiamente hablando, pero estoy intentando mantener el contenido lo más agnóstico posible con respecto a la operación particular de cada software. La intención es hablar de los procesos dentro de cada aplicación para llegar a algún resultado específico, sin adentrarme a detalle en cómo utilizar las herramientas exclusivas de cada uno de estos programas. Creo que las únicas etapas que voy a revisar más a detalle dentro del uso de las herramientas son la simulación del pelo en XGen y la creación de los shader networks para la piel y para los ojos. 


¿Para que nivel está pensado?

No es para principiantes, pero tampoco creo que sean conceptos demasiado inaccesibles. Está pensado para un usuario intermedio que ya ha modelado y texturizado un par de modelos orgánicos al menos y está contemplando hacer un personaje humano con mayor nivel de realismo.


¿Qué diferencia hay entre este tutorial y tus clases?

Este tutorial abarca a grandes rasgos las etapas del proceso creativo para llegar a un resultado específico, pero no puede cubrir con la misma extensión todo el material que veo en clase. Las clases son en total 48 sesiones de tres horas cada una en las que por lo menos la mitad del tiempo se me va en revisar el trabajo de mis alumnos y darles retroalimentación. Son dos cosas completamente diferentes.


¿Qué debería de saber para poder seguir todo el proceso con mi propio trabajo?

Deberías tener familiaridad con un programa de escultura digital, un programa de manipulación de imágenes, un programa de proyección de texturas sobre modelos 3D con la capacidad de manejar diversas capas, un programa de retopologización 3D, un programa de desdoblamiento de UVs, un programa de simulación de tela, un programa de 3D general como Maya, Modo, 3DMax o Blender. Idealmente también deberías de tener bases sólidas de dibujo, anatomía e iluminación.


¿Por qué escribirlo en español si todo el resto del sitio está en inglés?

En primer lugar, por flojo. Parte del material se generó para mis alumnos en ESCENA en clases que fueron impartidas en español y quisiera aprovechar ese material ya hecho. Y por otro lado, ya hay muchos tutoriales increíbles en inglés sobre estos temas y en cambio no he visto muchos en español así que pensé que sería una contribución más interesante.


¿Por que Catelyn Stark? 

Este retrato fue conceptualizado para cumplir con los objetivos de una clase en la que busco que mis alumnos aprendan a realizar modelos con un poco más de realismo, y en la que les pedimos que realicen el retrato de algún actor con cierto nivel de fama para que puedan trabajar también su capacidad de captar el parecido con alguien real y ver si es identificable para sus compañeros. Les pedimos también que busquen un actor de más de cincuenta años, para poder trabajar estructuras faciales que son menos evidentes en gente más joven. Michelle Fairley/Catelyn Stark cumplía todas estas opciones, y siempre he pensado que sus pómulos le dan una estructura facial muy interesante. 


¿Puedo elegir alguien más para mi propio modelo?

Yup. Los procesos son aplicables a cualquier otro personaje. Mis alumnos hicieron otros actores: Ian Mckellen, Jeff Bridges, Willem Dafoe, Anthony Hopkins, Hugh Laurie y hasta Chabelo. Las ideas descritas aquí no están pensadas para ser exclusivas a ningún actor o personaje.


¿Vas a hacer otro tutorial sobre x, y o z?

No lo sé, Rick. Voy a estar trabajando un proyecto pensado para Non Photoreal Rendering en un futuro muy cercano. Tal vez al terminarlo haga un texto similar sobre eso pero por ahora no tengo planes de hacer algo más.

Report