Por formas primarias hablo de aquellos elementos que podemos distinguir con claridad en silueta, y que serían evidentes aunque el modelo careciera por completo de información de sombreado. Por formas secundarias entiendo las grandes estructuras anatómicas compuestas de huesos, músculos y cartílagos, como pudieran ser los labios, los ojos, el interior de la oreja, las fosas nasales, los pómulos, los músculos del cuello e incluso algunas estructuras faciales más sutiles pero igual de importantes como el pliegue nasolabial, el surco palpebral o el filtro entre la nariz y el labio superior.
La escultura de formas primarias y secundarias da para varios posts sobre el tema, pero afortunadamente creo que justo es algo sobre lo que ya existe una enorme cantidad de recursos para quien quiera aprender a hacerlo. Más que una serie de instrucciones sobre cómo resolver el modelo de este busto, preferiría hablar sobre aquello que trato tener presente durante el proceso escultura. Son algunas ideas que a mí me han funcionado y que trato de impartirle a cada generación de alumnos con los que me toca trabajar en ESCENA.
1.- Busco en todo momento limitar lo más posible la densidad poligonal del modelo. La idea es no añadir poligonaje al modelo hasta que me resulte imposible avanzar sin hacerlo más denso. Añadir densidad poligonal, sea esto a través de un paso de subdivisión o a través de un remesh, me da más polígonos para definir detalle, pero suele ser contraproducente si todavía no he logrado empujar al límite la malla con la que contaba previamente. Hacer detalle fino sobre un modelo que no tiene todavía sus formas secundarias bien aterrizadas es un poco cómo elegir cuadros para colgar en las paredes en una casa sin instalación eléctrica y con cimientos endebles. Las probabilidades de que tenga que repetir el trabajo dos veces son altas.
2.- Trato de voltear ver el modelo desde múltiples ángulos todo el tiempo. Busco en especial trabajar desde aquellas vistas en las que peor se ve el modelo. Nada más frecuente que acabar un modelo que funciona perfecto desde frente o desde perfil y nada más. Siempre que pueda quitarme razones para enamorarme del avance alcanzado trato de hacerlo. A veces la solución radica en verlo desde otro ángulo, pero cambiar el material o la iluminación también ayuda. O dejarlo descansar un día antes de volver a abrir el archivo.
3.- Trabajo con simetría activa siempre que esto sea posible. Habrán muchas oportunidades de añadir variaciones asimétricas después del proceso de retopologización. Durante la primerísima etapa suelo tener la perspectiva desactivada, por qué es más sencillo alinear el modelo a las referencias fotográficas con una cámara ortogonal, pero hay un límite bastante estrecho a la utilidad de hacerlo así una vez ajustado el modelo a las referencias. Todas esas fotos fueron tomadas por una cámara con cierta distancia focal, y cuando salgamos de Zbrush ese modelo será rendereado en un programa cuyas cámaras casi seguramente tendrán perspectiva activa. Trabajar como si todas las cámaras fueran perfectamente ortogonales es exponerse a descubrir un modelo con proporciones deformes posteriormente. Para esculpir suelo usar una distancia focal de 50mm, lo cual es bastante estándar en cuanto a lentes se refiere y es el punto intermedio entre un telefoto y un gran angular que reproduce con mayor naturalidad el ojo humano.
4.- Trato de reducir lo más posible el uso de la brocha de smooth. Es una herramienta invaluable, pero creo que es muy fácil abusar de ella y acabar con modelos súper suavizados que gritan a todo pulmón que son una superficie de subdivisión. En una primera etapa prefiero en cambio usar una combinación de Clay, Clay Buildup, Clay Tubes y Flatten con la intención de provocar accidentes imprevistos en la superficie que después den pie a descubrir formas más interesantes. Ese brochazo incómodo después se convierte en el punto de partida para un pliegue o una arruga que contribuya a la construcción de una personalidad más interesante para el modelo. Limitar el uso de la brocha de smooth para suavizar irregularidades también me obliga a pensar en ángulos y en encuentros de planos, lo cual suele resultar en un modelo más llamativo al final.
5.- Los animadores le dan muchísima importancia a la idea del peso y la masa. A nivel mecánico la creación de personajes que se muevan con ese peso es una habilidad fundamental para cualquier animador. En modelado pienso que también aplica. Aunque el modelo esté estático, la intención es darle una sensación de masa y solidez que solo es posible si pensamos en el modelo no tanto como la descripción de una superficie sino cómo en la suma resultante de una serie de capas superpuestas, empezando por la base sólida y angulosa de los huesos, sobre la que corre el tejido fibroso y tensionado de la musculatura, sobre el que cuelga una masa suave y escurridiza de grasa, para ser todo esto sostenido y recubierto por una delgada capa de piel. En ciertas secciones dominará el hueso, en otras podremos ver el efecto de la gravedad sobre la grasa, y en otras más el encuentro de los grupos musculares será evidente no sólo en la definición de sus formas sino en la compresión que causa en las arrugas de la piel. Lo importante es la riqueza en las formas, ángulos y relieves producto de la síntesis de todos estos componentes.
En fin, estas son las cosas en las que intento pensar mientras estoy esculpiendo. Para esta clase usé un basemesh, porque prefería conservar la flexibilidad de tener una caja de base muy limpia con niveles de subdivisión lo bastante ligeros como para poder modificar la silueta general con la manipulación de muy pocos vértices y por que era más sencillo garantizar que mis alumnos no añadieran detalle prematuramente al imponer un tope de subdivisión para cada sesión. Sin embargo todo el proceso también podría perfectamente realizarse con un modelo creado con Dynamesh. Si alguien quisiera ver un timelapse sobre cómo lo intentaría solucionar en Dynamesh lo pueden checar aquí abajo.